UNIVERSITAS GUNADARMA
PENULISAN ILMIAH
Augmented Reality
Nama : Daniel Kristian Wongso
NPM : 11110674
Jurusan : S1- Sistem Informasi
Kata Pengantar
Segala puji dan syukur
penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan Proposal Penulisan Ilmiah yang berjudul “Augmented
Reality”. Penulisan ini merupakan salah satu syarat dalam menyelesaikan tugas
akhir semester dari mata kuliah Bahasa Indonesia #1 Universitas Gunadarma.
Penulis telah berusaha
semaksimal mungkin dalam pembuatan Proposal Penulisan Ilmuah ini agar mencapai
hasil yang baik dan terarah sehingga dapat dipahami serta dimengerti oleh
pembaca, dengan bantuan beberapa pihak sehingga pembuatan Penulisan ini dapat
berjalan dengan lancar. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada
:
1. Bapak SANGSANG SANGABAKTI, SSOS, MPSI selaku
Dosen mata kuliah Bahasa Indonesia
2. Teman – teman 3KA08 yang telah banyak membantu
dan memberi motivasi bagi penulis untuk menyelesaikan proposal ini.
3. Terimakasih untuk semua pihak yang sengaja atau
tidak sengaja membantu.
Penulis juga ingin
menyampaikan, bahwa penulisan ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena
itu kritik, saran, dan masukan sangat penulis harapkan untk untuk perbaikkan
pada penulisan selanjutnya.
Pada akhir penulis
berharap semoga penulisan ini bermanfaat bagi pembaca sekalian.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Depok, 29 Desesember 2012
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................................... 1
DAFTAR ISI......................................................................................................... 2
1. PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Masalah
....................................................................... 3
1.2.Identifikasi Masalah
............................................................................. 4
1.3.Rumusan Masalah dalam Bentuk Pertanyaan
..................................... 4
1.4.Tujuan PI
.............................................................................................. 4
1.5.Manfaat Penelitian
................................................................................ 4
2. LANDASAN TEORI & HIPOTESIS TEORI
2.1.Pengertian Judul
.................................................................................... 5
2.2.Sejarah Judul
.................................................................................. 5
2.3.Cara Membuat Aplikasi Berbasis Judul
......................................................................................... 5
3. PENUTUP
3.1.Kesimpulan
............................................................................................ 8
3.2.Saran
...................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA
.................................................................................
9
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia
terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi
dengan dunia maya yang diciptakan komputer tersebut. Dimulai dari display
berbasis teks (text based interface) yang masih terbatas pada command
line yang digunakan pada komputer generasi pertama sejak tahun 1940, hingga
diciptakannya teknologi display graphic user interface (GUI) yang biasa
kita gunakan saat ini. Tidak hanya berhenti sampai disitu, teknologi-teknologi
baru terus bermunculan guna meningkatkan interaktifitas antara pengguna dan
komputer.
Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah
teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat
menjadi VR). Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
suatu lingkungan baru yang hanya ada dalam komputer (Raniarti, 2009). Dalam virtual
reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra
pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head
mounted display, audio menggunakan headphone, kontroler, dan bahkan
sentuhan menggunakan sarung tangan khusus. 2
Namun, pada perkembangannya virtual
reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi Virtual reality itu
sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat
menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah.
Prinsipnya secara umum menurut Ronald T. Azuma (1997:2) masih sama dengan virtual
reality, yaitu bersifat interaktif, immersion (membenamkan/memasukkan),
realtime, dan objek virtual biasanya berbentuk 3 dimensi. Namun
kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan objek nyata (user)
kedalam lingkungan virtual, augmented reality menggabungkan objek
virtual pada lingkungan nyata. Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan
Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah
(Kauffman,2002:4). Sehingga tak seperti virtual reality yang sampai saat
ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented
reality merebak secara cepat di berbagai bidang yang bahkan belum dapat
dijangkau oleh pendahulunya tersebut. Hal ini didukung oleh Gianluigi (2010)
dalam artikelnya yang berjudul 17 fields of Augmented Reality Applications.
Kelebihan lain dari augmented reality yaitu
dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi
dalam sebuah smartphone (contohnya Nokia seri N atau iPhone), dalam
bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran.
Dengan kelebihannya tersebut, augmented reality memiliki
banyak peluang untuk terus dikembangkan, tidak ketinggalan dalam bidang
pendidikan. Hannes Kaufmann (2002:4) dari Institute of Software Technology
and Interactive Systems Vienna University of Technology Austria mendukung
hal tersebut dalam 3
papernya yang berjudul "Collaborative
Augmented reality in Education". Dalam paper tersebut Hannes
mengungkapkan:
"Karena kemajuan dalam perkembangan konsep
pedagogis, aplikasi dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras,
penggunaan skala kecil teknologi augmented reality untuk lembaga
pendidikan menjadi sangat memungkinkan dalam dekade ini (dengan asumsi pembangunan
berkelanjutan di tingkat yang sama). Namun demikian, potensi teknologi ini
membutuhkan perhatian yang seksama agar benar-benar dapat dimanfaatkan untuk
meningkatkan keberhasilan pendidikan. Pertanyaanya bukan apakah benar Augmented
reality berguna untuk meningkatkan pembelajaran. Masalahnya adalah
bagaimana kita harus memahami potensinya dan memanfaatkannya secara
efektif."
Di Indonesia sendiri augmented reality mulai
dikenal setahun terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa
penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan.
Contohnya yaitu penelitian Iwan Kustiawan yang berjudul ”Tsunami Augmented
Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer” pada tahun 2008.
Ditambah penelitian dengan judul "Augmented Reality Sebagai
Pengenalan Sistem Tata Surya" oleh R. Andang Gumilang pada tahun 2009, dan
penelitian berjudul "Prototipe Media Pembelajaran Hidrokarbon Augmented
reality untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa" yang dilakukan Aceng
Sobana, Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada tahun pertengahan 2010 baru-baru
ini. Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan
kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa ternyata augmented reality dapat
diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia
pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran. 4
Berkaitan dengan media pembelajaran,
Mustikasari (2008) dalam situs edu-articles.com mengungkapkan pengertian media
pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi
alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar
ke penerima pesan belajar (siswa).
Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang
bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang
peran aktif siswa dalam menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam
proses pembelajaran (Mulyadi, 2010:2). Hal ini sejalan dengan pendapat Sardiman
(2007:37) yang mengungkapkan bahwa ”... belajar merupakan proses aktif dari si
subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan
dialog, pengalaman fisik dan lain-lain”.
Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau
pembelajaran, Sadiman (2008: 17-18) mengungkapkan:
”Penggunaan media pendidikan secara tepat dan
bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik. Dalam hal ini media
pendidikan berguna untuk:
a. Menimbulkan kegairahan belajar;
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara
anak didik dengan lingkungan dan kenyataan;
c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri
menurut kemampuan dan minatnya.”
Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dilihat fungsi
pentingnya sebuah media untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran, agar
tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal. 5
Kembali ke penggunaan teknologi augmented
reality untuk dunia pendidikan, potensi teknologi ini masih dapat terus
dikembangkan. Billinghurst (2002:1) menguatkan pendapat ini dan pendapat
kauffman sebelumnya dalam artikel yang berjudul Augmented Reality in Education:
“Although Augmented Reality technology is not new,
it's potential in education is just beginning to be explored. Unlike other
computing technologies, AR interfaces offer seamless interaction between the
real and virtual worlds, a tangible interface metaphor and a means for
transitioning between real and virtual worlds. Educators should work with
researchers in the field to explore how these characteristics can best be
applied in a school environment.”
Menurut Billinghurst tersebut, potensi pengembangan augmented
reality dalam dunia pendidikan masih terbuka lebar.
Diharapkan dengan dibuatnya media pembelajaran
berbasis augmented reality ini, proses pembelajaran dapat terlaksana
dengan baik tanpa terhambat oleh terbatasnya alat peraga atau peralatan praktikum.
B. IDENTIFIKASI MASALAH
Augemented
Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyat tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak
seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas
tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia.
Bayangkan
diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen
digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada
kacamata atau pada kaca depan mobil Anda.
Kemudian
ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya
menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar
suara yang keluar melalui koran tersebut.
C. Rumusan Masalah dalam Pertanyaan
a. Apakah
Augmented Reality ?
b. Bagaimana
cara membangun aplikasi berbasis Augmented Reality ?
D. Tujuan Penulisan Ilmiah
· Untuk
menambah wawasan tentang Augmented Reality dari sejarah, serta pengertian AR
sendiri.
· Agar
pengetahuan tentang Augmented Reality bertambah.
· Untuk
mengetahui bagaimana cara membangun aplikasi berbasis Augmented Reality.
·
Sebagai tugas Softskill B.indonesia semester lima tahun 2012.
E. Manfaat Penelitian
Agar pengguna komputer bisa menambah
wawasan tentang Augmented Reality dari pengertian, sejarah, jenis, pengaruh,
cara membuat aplikasi bebasis Augmented Reality pada komputer. Dengan
bertambahnya pengetahuan maka bisa lebih bermanfaat dan bisa diterapakan dalam
pengembangan aplikasi baik dalam segi edukasi dan entertaimen.
BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS TEORI
2.1. PENGERTIAN AUGMENTED REALITY
Realitas tertambah,
atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented
reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak
seperti realitas maya yang
sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau
melengkapi kenyataan.[2][3]
Benda-benda maya menampilkan
informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal
ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda
maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat
diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam
bidang-bidang seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam
perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
2.2. SEJARAH AUGMENTED REALITY
Semuanya bermula ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan kemampuan visual, getaran, dan bau pada kisaran tahun 1957-1962.
Semuanya bermula ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan kemampuan visual, getaran, dan bau pada kisaran tahun 1957-1962.
Sensorama karya Morton Heilig
Kemudian, pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display dan pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertamakalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem Augmented Reality yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre, dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HIT Lab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang dipertunjukkan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality.
Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.
FLARToolKit dari Saqoosha
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HIT Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented Reality.
FLARToolkit
memungkinkan kita m\asang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena
output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha
terinspirasi dari NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang
diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari
ARToolkit milik HIT Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali
software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented
Reality.
2.3. Membangun Aplikasi
Berbasis AR
Setelah
mengetahui penjelasan singkat dari definisi dan sejarah, berikut ini kami
beberkan cara membuat aplikasi Augmented Reality sederhana dengan berbekal
desktop PC dan peranti lunak khusus yang bernama ARToolkit. Seperti yang telah
disebutkan, ARToolkit merupakan SDK yang dikembangkan oleh Hirokazu Kato dan
bersifat open source. ARToolkit juga sangat mudah didapat dan dapat
dikembangkan kembali sesuai dengan keinginan Anda. ARToolkit juga banyak
digunakan oleh developer dunia untuk dikembangkan lagi menjadi sebuah framework
AR atau SDK. Contohnya FLARToolkit, NyARToolkit, dan lain-lain.
Bagan ARToolKit
ARToolKit adalah sekumpulan
library yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C/C++ untuk memudahkan
para programmer untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality, tujuan daripada
pengembangan library ini menggunakan C/C++ dikarenakan pemrograman dengan
bahasa tersebut dapat di-compile ke dalam berbagai platform. Karena ke
depannya, Augmented Reality tidak hanya compatible di PC saja, melainkan dapat
diintegrasikan ke berbagai perangkat.
Instalasi ARTookit
Sebelum melakukan instalasi ARToolkit, perlu diperhatikan spesifikasi standar untukmenjalankan ARToolkit. Berikut spesifikasi hardware dan sistem operasi yang diperlukan:
1. Webcam dengan resolusi minimum 320x240 pixel
2. VGA Card 128 MB
3. RAM 512 MB
4. Printer
5. Windows XP/Linux
Setelah spesifikasi perlengkapan Anda memenuhi syarat-syarat, Anda dapat melanjutkan proses instalasi. Berikut langkah-langkahnya:
1. Unduh ARToolkit versi 2.72.1 dari situs http://sourceforge.net/projects/artoolkit/files/artoolkit/2.72.1/
Instalasi ARTookit
Sebelum melakukan instalasi ARToolkit, perlu diperhatikan spesifikasi standar untukmenjalankan ARToolkit. Berikut spesifikasi hardware dan sistem operasi yang diperlukan:
1. Webcam dengan resolusi minimum 320x240 pixel
2. VGA Card 128 MB
3. RAM 512 MB
4. Printer
5. Windows XP/Linux
Setelah spesifikasi perlengkapan Anda memenuhi syarat-syarat, Anda dapat melanjutkan proses instalasi. Berikut langkah-langkahnya:
1. Unduh ARToolkit versi 2.72.1 dari situs http://sourceforge.net/projects/artoolkit/files/artoolkit/2.72.1/
Kemudian pilih
“ARToolKit-2.72.1-bin-win32.zip”
2. Setelah proses unduh selesai, maka ekstraksi file “ARToolKit-2.72.1-bin-win32.zip” tersebut ke drive C:/ARToolkit.
3. Kemudian apabila proses ekstrak telah selesai maka langkah selanjutnya adalah masuk ke dalam direktori {ARToolKit_HOME}/bin.
4. Di dalam folder bin
tersebut banyak sekali contoh-contoh aplikasi yang bisa Anda gunakan. Silakan
Anda coba salah satu aplikasi yaitu “simpleTest.exe” (Jangan lupa untuk
mencetak marker “Hiro” yang ada di lokasi
{ARToolKit_HOME}/pattern/pattHiro.pdf).
5. Setelah Anda jalankan aplikasi “simpleTest.exe”, maka akan muncul window seperti gambar di bawah ini.
5. Setelah Anda jalankan aplikasi “simpleTest.exe”, maka akan muncul window seperti gambar di bawah ini.
6. Apabila tidak muncul
seperti gambar di atas, itu berarti terdapat error sehingga ARToolkit yang
sudah kita install tidak dapat dijalankan. Pada umumnya, error yang sering
muncul adalah file DLL yang tidak terinstal di sistem operasi PC Anda.
Misalkan tidak berhasil menjalankan “simpleTest.exe” karena “glut32.dll is missing”, maka kamu perlu mendownload glut library pada laman situshttp://www.xmission.com/~nate/glut.html lalu pilih “glut-3.7.6-bin.zip”, kemudian ekstraksi “glut32.dll” tersebut ke dalam directory C:\Windows\System32. Kemudian jalankan ulang file “simpleTest.exe”.
Percobaan tersebut merupakan tes sederhana, Anda dapat mencoba beberapa tes aplikasi lain yang terdapat di dalam folder bin ARToolkit. Kini, setelah sebuah ARToolkit terinstal di PC, yang diperlukan adalah mulai mengenal VRML, apa itu VRML? Sedikit penjelasan mengenai VRML yang merupakan singkatan dari Virtual Reality Modeling Language merupakan sebuah file extention / file system untuk menampilkan gambar objek 3D yang mendukung penggunaan Augmented Reality.
Misalkan tidak berhasil menjalankan “simpleTest.exe” karena “glut32.dll is missing”, maka kamu perlu mendownload glut library pada laman situshttp://www.xmission.com/~nate/glut.html lalu pilih “glut-3.7.6-bin.zip”, kemudian ekstraksi “glut32.dll” tersebut ke dalam directory C:\Windows\System32. Kemudian jalankan ulang file “simpleTest.exe”.
Percobaan tersebut merupakan tes sederhana, Anda dapat mencoba beberapa tes aplikasi lain yang terdapat di dalam folder bin ARToolkit. Kini, setelah sebuah ARToolkit terinstal di PC, yang diperlukan adalah mulai mengenal VRML, apa itu VRML? Sedikit penjelasan mengenai VRML yang merupakan singkatan dari Virtual Reality Modeling Language merupakan sebuah file extention / file system untuk menampilkan gambar objek 3D yang mendukung penggunaan Augmented Reality.
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Pegnertian, sejarah, dan cara membuat aplikasi berbasis Augmented
Reality yang telah dijelaskan diatas, maka penulis dapat mengambil suatu kesimpulan bahwa teknologi AR begitu cepat berkembang
sesuai dengan kebutuhan dan pengetahuan
yang terus bertambah.
.3.2 SARAN
Augmented Reality (AR) dengan
menggunakan teknik Non-Photorealistic
Rendering (NPR) akan sangat baik
jika diterapkan dalam dunia game design dan animasi,
karena perkembangan dunia game dan
animasi akan terus maju dan teknologi
yang
mendukungnya pun akan semakin
canggih. Penerapan logika Fuzzy
di dalam
menciptakan parameter perubahan
obyek tiga dimensi murni menjadi obyek tiga dimensi
Cell
Shading diharapkan akan dapat mempengaruhi juga dunia nyata, seperti
adanya
perubahan cahaya dari ruangan juga
akan mempengaruhi shader dari obyek.
Dengan
menggunakan Non-Photorealistic
Rendering (NPR) gambar yang ada dalam game tidak
akan membuat mata lelah karena
menggunakan warna yang soft dan disukai oleh anakanak.
DAFTAR
PUSTAKA
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-15999-Conclusion-581209.pdf
kita juga punya nih artikel mengenai 'TOPIK KALIAN', silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1188/1/50407366.pdf
BalasHapusterimakasih
Hidup Webometrics!
Hapuslink 404 kok di taro sih
Hapusgan foto" di makalahnya ko ga ada ya,cari dmn ya
BalasHapusgan ko di makalah ttg Augmented Reality ga ada fotonya.carinya dmn ya
BalasHapusHidup Webometrics!
BalasHapusini blog text sama background kok ga jelas ya, ngebacanya jadi ribet
BalasHapuslink 404 kok di taro sih
BalasHapus