Label

Sabtu, 19 Januari 2013

PENULISAN ILMIAH (AUGMENTED REALITY)



UNIVERSITAS GUNADARMA
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiC6Aj0mMiIGWEfH4TMhocPiLryg0giYbyQwv_GdtdH09UWQzE7mNf-qlgPJih6ieMa9moWBy6O1hKfyx27QaytLfWNNlYCCM2fJe2HZbvVhEq5J1Jgk0bh-CV_OPMBQJtHm9f3U4mHXpaR/s1600/lambang+UG.jpg

PENULISAN ILMIAH

Augmented Reality

Nama : Daniel Kristian Wongso
NPM   : 11110674
Jurusan : S1- Sistem Informasi 

Kata Pengantar
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Proposal Penulisan Ilmiah yang berjudul “Augmented Reality”. Penulisan ini merupakan salah satu syarat dalam menyelesaikan tugas akhir semester dari mata kuliah Bahasa Indonesia #1 Universitas Gunadarma.
Penulis telah berusaha semaksimal mungkin dalam pembuatan Proposal Penulisan Ilmuah ini agar mencapai hasil yang baik dan terarah sehingga dapat dipahami serta dimengerti oleh pembaca, dengan bantuan beberapa pihak sehingga pembuatan Penulisan ini dapat berjalan dengan lancar. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1.      Bapak SANGSANG SANGABAKTI, SSOS, MPSI selaku Dosen mata kuliah Bahasa Indonesia
2.      Teman – teman 3KA08 yang telah banyak membantu dan memberi motivasi bagi penulis untuk menyelesaikan proposal ini.
3.      Terimakasih untuk semua pihak yang sengaja atau tidak sengaja membantu.

Penulis juga ingin menyampaikan, bahwa penulisan ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kritik, saran, dan masukan sangat penulis harapkan untk untuk perbaikkan pada penulisan selanjutnya.
Pada akhir penulis berharap semoga penulisan ini bermanfaat bagi pembaca sekalian.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
           
                                                                                                            Depok, 29 Desesember 2012

                                                                                                              Penulis


DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................................... 1
DAFTAR ISI......................................................................................................... 2

1.      PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Masalah ....................................................................... 3
1.2.Identifikasi Masalah ............................................................................. 4
1.3.Rumusan Masalah dalam Bentuk Pertanyaan .....................................  4
1.4.Tujuan PI .............................................................................................. 4
1.5.Manfaat Penelitian ................................................................................ 4

2.      LANDASAN TEORI & HIPOTESIS TEORI
2.1.Pengertian Judul .................................................................................... 5
2.2.Sejarah Judul .................................................................................. 5
2.3.Cara Membuat Aplikasi Berbasis Judul ......................................................................................... 5

3.      PENUTUP
3.1.Kesimpulan ............................................................................................ 8
3.2.Saran ...................................................................................................... 8

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 9









BAB I
PENDAHULUAN
A.    LATAR BELAKANG MASALAH

Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan komputer tersebut. Dimulai dari display berbasis teks (text based interface) yang masih terbatas pada command line yang digunakan pada komputer generasi pertama sejak tahun 1940, hingga diciptakannya teknologi display graphic user interface (GUI) yang biasa kita gunakan saat ini. Tidak hanya berhenti sampai disitu, teknologi-teknologi baru terus bermunculan guna meningkatkan interaktifitas antara pengguna dan komputer.
Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat menjadi VR). Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan baru yang hanya ada dalam komputer (Raniarti, 2009). Dalam virtual reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio menggunakan headphone, kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus. 2
Namun, pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi Virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah. Prinsipnya secara umum menurut Ronald T. Azuma (1997:2) masih sama dengan virtual reality, yaitu bersifat interaktif, immersion (membenamkan/memasukkan), realtime, dan objek virtual biasanya berbentuk 3 dimensi. Namun kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan objek nyata (user) kedalam lingkungan virtual, augmented reality menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata. Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah (Kauffman,2002:4). Sehingga tak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented reality merebak secara cepat di berbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut. Hal ini didukung oleh Gianluigi (2010) dalam artikelnya yang berjudul 17 fields of Augmented Reality Applications.
Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone (contohnya Nokia seri N atau iPhone), dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran.
Dengan kelebihannya tersebut, augmented reality memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan, tidak ketinggalan dalam bidang pendidikan. Hannes Kaufmann (2002:4) dari Institute of Software Technology and Interactive Systems Vienna University of Technology Austria mendukung hal tersebut dalam 3
papernya yang berjudul "Collaborative Augmented reality in Education". Dalam paper tersebut Hannes mengungkapkan:
"Karena kemajuan dalam perkembangan konsep pedagogis, aplikasi dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras, penggunaan skala kecil teknologi augmented reality untuk lembaga pendidikan menjadi sangat memungkinkan dalam dekade ini (dengan asumsi pembangunan berkelanjutan di tingkat yang sama). Namun demikian, potensi teknologi ini membutuhkan perhatian yang seksama agar benar-benar dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan pendidikan. Pertanyaanya bukan apakah benar Augmented reality berguna untuk meningkatkan pembelajaran. Masalahnya adalah bagaimana kita harus memahami potensinya dan memanfaatkannya secara efektif."
Di Indonesia sendiri augmented reality mulai dikenal setahun terakhir ini. Sama seperti di negara-negara lain, beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan. Contohnya yaitu penelitian Iwan Kustiawan yang berjudul ”Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer” pada tahun 2008. Ditambah penelitian dengan judul "Augmented Reality Sebagai Pengenalan Sistem Tata Surya" oleh R. Andang Gumilang pada tahun 2009, dan penelitian berjudul "Prototipe Media Pembelajaran Hidrokarbon Augmented reality untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa" yang dilakukan Aceng Sobana, Aciek Ida Wuryandari, dan Albarda pada tahun pertengahan 2010 baru-baru ini. Ketiga penelitian tersebut menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan kebenaran pernyataan Kauffman sebelumnya, bahwa ternyata augmented reality dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan, khususnya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran. 4
Berkaitan dengan media pembelajaran, Mustikasari (2008) dalam situs edu-articles.com mengungkapkan pengertian media pembelajaran sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa).
Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa dalam menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran (Mulyadi, 2010:2). Hal ini sejalan dengan pendapat Sardiman (2007:37) yang mengungkapkan bahwa ”... belajar merupakan proses aktif dari si subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain”.
Berkaitan dengan penggunaan media pendidikan atau pembelajaran, Sadiman (2008: 17-18) mengungkapkan:
”Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pada anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
a. Menimbulkan kegairahan belajar;
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan;
c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.”

Dari pendapat-pendapat diatas, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk membantu atau menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara optimal. 5
Kembali ke penggunaan teknologi augmented reality untuk dunia pendidikan, potensi teknologi ini masih dapat terus dikembangkan. Billinghurst (2002:1) menguatkan pendapat ini dan pendapat kauffman sebelumnya dalam artikel yang berjudul Augmented Reality in Education:
“Although Augmented Reality technology is not new, it's potential in education is just beginning to be explored. Unlike other computing technologies, AR interfaces offer seamless interaction between the real and virtual worlds, a tangible interface metaphor and a means for transitioning between real and virtual worlds. Educators should work with researchers in the field to explore how these characteristics can best be applied in a school environment.”
Menurut Billinghurst tersebut, potensi pengembangan augmented reality dalam dunia pendidikan masih terbuka lebar.
Diharapkan dengan dibuatnya media pembelajaran berbasis augmented reality ini, proses pembelajaran dapat terlaksana dengan baik tanpa terhambat oleh terbatasnya alat peraga atau peralatan praktikum.

B.     IDENTIFIKASI MASALAH

Augemented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyat tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia. 
Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda.
Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.

C.    Rumusan Masalah dalam Pertanyaan

a.       Apakah Augmented Reality ?
b.      Bagaimana cara membangun aplikasi berbasis Augmented Reality ?

D.    Tujuan Penulisan Ilmiah

·        Untuk menambah wawasan tentang Augmented Reality dari sejarah, serta pengertian AR
    sendiri.
·        Agar pengetahuan tentang Augmented Reality bertambah.
·         Untuk mengetahui bagaimana cara membangun aplikasi berbasis Augmented Reality.
·        Sebagai tugas Softskill B.indonesia semester lima tahun 2012.

E.     Manfaat Penelitian

Agar pengguna komputer bisa menambah wawasan tentang Augmented Reality dari pengertian, sejarah, jenis, pengaruh, cara membuat aplikasi bebasis Augmented Reality pada komputer. Dengan bertambahnya pengetahuan maka bisa lebih bermanfaat dan bisa diterapakan dalam pengembangan aplikasi baik dalam segi edukasi dan entertaimen.



BAB  II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS TEORI

2.1. PENGERTIAN AUGMENTED REALITY
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3]
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

2.2.  SEJARAH AUGMENTED REALITY
Semuanya bermula ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan kemampuan visual, getaran, dan bau pada kisaran tahun 1957-1962.
http://www.megindo.net/userfiles/images/sensorama.jpg
Sensorama karya Morton Heilig

Kemudian, pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display dan pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertamakalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem Augmented Reality yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre, dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. 

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HIT Lab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang dipertunjukkan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality.

Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.
http://www.megindo.net/userfiles/images/image009(1).jpg
FLARToolKit dari Saqoosha

FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HIT Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented Reality.
FLARToolkit memungkinkan kita m\asang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HIT Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented Reality.

2.3. Membangun Aplikasi Berbasis AR
Setelah mengetahui penjelasan singkat dari definisi dan sejarah, berikut ini kami beberkan cara membuat aplikasi Augmented Reality sederhana dengan berbekal desktop PC dan peranti lunak khusus yang bernama ARToolkit. Seperti yang telah disebutkan, ARToolkit merupakan SDK yang dikembangkan oleh Hirokazu Kato dan bersifat open source. ARToolkit juga sangat mudah didapat dan dapat  dikembangkan kembali sesuai dengan keinginan Anda. ARToolkit juga banyak digunakan oleh developer dunia untuk dikembangkan lagi menjadi sebuah framework AR atau SDK. Contohnya FLARToolkit, NyARToolkit, dan lain-lain.
http://www.megindo.net/userfiles/images/image011.jpg
Bagan ARToolKit
ARToolKit adalah sekumpulan library yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C/C++ untuk memudahkan para programmer untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality, tujuan daripada pengembangan library ini menggunakan C/C++ dikarenakan pemrograman dengan bahasa tersebut dapat di-compile ke dalam berbagai platform. Karena ke depannya, Augmented Reality tidak hanya compatible di PC saja, melainkan dapat diintegrasikan ke berbagai perangkat.

Instalasi ARTookit
Sebelum melakukan instalasi ARToolkit, perlu diperhatikan spesifikasi standar untukmenjalankan ARToolkit. Berikut spesifikasi hardware dan sistem operasi yang diperlukan:
1.    Webcam dengan resolusi minimum 320x240 pixel
2.    VGA Card 128 MB
3.    RAM 512 MB
4.    Printer
5.    Windows XP/Linux

Setelah spesifikasi perlengkapan Anda memenuhi syarat-syarat, Anda dapat melanjutkan proses instalasi. Berikut langkah-langkahnya:

1.    Unduh ARToolkit versi 2.72.1 dari situs http://sourceforge.net/projects/artoolkit/files/artoolkit/2.72.1/
Kemudian pilih “ARToolKit-2.72.1-bin-win32.zip”
http://www.megindo.net/userfiles/images/image019.JPG

2.    Setelah proses unduh selesai, maka ekstraksi file “ARToolKit-2.72.1-bin-win32.zip” tersebut ke drive C:/ARToolkit.

3.    Kemudian apabila proses ekstrak telah selesai maka langkah selanjutnya adalah masuk ke dalam direktori {ARToolKit_HOME}/bin.
http://www.megindo.net/userfiles/images/image021.JPG


4.    Di dalam folder bin tersebut banyak sekali contoh-contoh aplikasi yang bisa Anda gunakan. Silakan Anda coba salah satu aplikasi yaitu “simpleTest.exe” (Jangan lupa untuk mencetak marker “Hiro” yang ada di lokasi {ARToolKit_HOME}/pattern/pattHiro.pdf).

5.    Setelah Anda jalankan aplikasi “simpleTest.exe”, maka akan muncul window seperti gambar di bawah ini.
http://www.megindo.net/userfiles/images/image023.JPG
6.    Apabila tidak muncul seperti gambar di atas, itu berarti terdapat error sehingga ARToolkit yang sudah kita install tidak dapat dijalankan. Pada umumnya, error yang sering muncul adalah file DLL yang tidak terinstal di sistem operasi PC Anda. 

Misalkan tidak berhasil menjalankan “simpleTest.exe” karena “glut32.dll is missing”, maka kamu perlu mendownload glut library pada laman situshttp://www.xmission.com/~nate/glut.html lalu pilih “glut-3.7.6-bin.zip”, kemudian ekstraksi “glut32.dll” tersebut ke dalam directory C:\Windows\System32. Kemudian jalankan ulang file “simpleTest.exe”.

Percobaan tersebut merupakan tes sederhana, Anda dapat mencoba beberapa tes aplikasi lain yang terdapat di dalam folder bin ARToolkit. Kini, setelah sebuah ARToolkit terinstal di PC, yang diperlukan adalah mulai mengenal VRML, apa itu VRML? Sedikit penjelasan mengenai VRML yang merupakan singkatan dari Virtual Reality Modeling Language merupakan sebuah file extention / file system untuk menampilkan gambar objek 3D yang mendukung penggunaan Augmented Reality.


BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
     Pegnertian, sejarah, dan cara membuat aplikasi berbasis Augmented Reality yang telah dijelaskan diatas, maka penulis dapat mengambil suatu kesimpulan bahwa teknologi AR begitu cepat berkembang sesuai dengan kebutuhan dan pengetahuan yang terus bertambah.
.3.2 SARAN
Augmented Reality (AR) dengan menggunakan teknik  Non-Photorealistic
Rendering (NPR) akan sangat baik jika diterapkan dalam dunia game design dan animasi,
karena perkembangan dunia game dan animasi  akan terus maju dan teknologi yang
mendukungnya pun akan semakin canggih.  Penerapan logika  Fuzzy  di dalam
menciptakan parameter perubahan obyek tiga dimensi murni menjadi obyek tiga dimensi
Cell  Shading diharapkan akan dapat mempengaruhi juga dunia nyata, seperti adanya
perubahan cahaya dari ruangan juga akan mempengaruhi  shader dari  obyek.  Dengan
menggunakan Non-Photorealistic Rendering (NPR) gambar yang ada dalam game tidak
akan membuat mata lelah karena menggunakan warna yang soft dan disukai oleh anakanak.

DAFTAR PUSTAKA
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-15999-Conclusion-581209.pdf

8 komentar:

  1. kita juga punya nih artikel mengenai 'TOPIK KALIAN', silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1188/1/50407366.pdf
    terimakasih

    BalasHapus
  2. gan foto" di makalahnya ko ga ada ya,cari dmn ya

    BalasHapus
  3. gan ko di makalah ttg Augmented Reality ga ada fotonya.carinya dmn ya

    BalasHapus
  4. ini blog text sama background kok ga jelas ya, ngebacanya jadi ribet

    BalasHapus
  5. link 404 kok di taro sih

    BalasHapus